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2013年中國客戶端網游市場調查分析報告
2013-05-02
  • [報告ID] 42785
  • [關鍵詞] 客戶端網游市場調查報告 客戶端網游分析報告 客戶端網游行業(yè)報告
  • [報告名稱] 2013年中國客戶端網游市場調查分析報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2013/5/2
  • [報告頁數] 頁
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  • [圖 表 數] 個
  • [報告價格] 印刷版7500 電子版7800 印刷+電子8000
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報告簡介

PS本報告將保持實時更新,為企業(yè)提供最新資訊,使企業(yè)能及時把握局勢的發(fā)展,及時調整應對策略。

 


報告目錄
2013年中國客戶端網游市場調查分析報告

第一章 網絡游戲行業(yè)發(fā)展背景
1.1 網絡游戲定義與分類
1.1.1 網絡游戲行業(yè)定義
1.1.2 網絡游戲行業(yè)分類
1.2 網絡游戲行業(yè)產業(yè)鏈分析
1.2.1 網絡游戲產業(yè)鏈結構
1.2.2 網絡游戲產業(yè)鏈組成
(1)游戲開發(fā)商
(2)游戲運營商
(3)游戲銷售商
(4)游戲用戶
(5)輔鏈組成
1.2.3 網絡游戲產業(yè)鏈分析
(1)輻射包容能力
(2)產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的關系
1.3 網絡游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境
1.3.1 行業(yè)宏觀環(huán)境分析
(1)行業(yè)政策環(huán)境
(2)行業(yè)經濟環(huán)境
(3)行業(yè)社會環(huán)境
(4)行業(yè)技術環(huán)境
1.3.2 行業(yè)競爭環(huán)境分析
(1)現有企業(yè)的競爭
(2)潛在進入者威脅
(3)供應商議價能力
(4)下游客戶議價能力
(5)替代品威脅
(6)競爭情況總結

第二章 客戶端網絡游戲行業(yè)市場競爭分析
2.1 客戶端網游市場規(guī)模
2.1.1 行業(yè)總體市場規(guī)模
2.1.2 MMOrpg網游市場規(guī)模
2.1.3 休閑類網游市場規(guī)模
2.2 客戶端網游盈利情況
2.3 客戶端網游市場集中度

第三章 客戶端網絡游戲領先企業(yè)運營模式分析與借鑒
3.1 騰訊控股有限公司
3.1.1 公司發(fā)展歷程
3.1.2 公司產品與服務
(1)即使通信平臺
(2)媒體平臺
(3)互聯網增值服務
(4)網絡游戲
3.1.3 公司發(fā)展戰(zhàn)略演進
3.1.4 公司盈利模式創(chuàng)新
3.1.5 公司產品推廣模式
3.1.6 公司人力資源戰(zhàn)略
3.1.7 公司經營情況分析
(1)主要經濟指標
(2)盈利能力分析
(3)運營能力分析
(4)償債能力分析
(5)發(fā)展能力分析
3.1.8 公司經營優(yōu)劣勢分析
3.1.9 公司并購整合情況
3.1.10 公司資本運作情況
3.1.11 公司最新發(fā)展動向
3.2 上海盛大網絡發(fā)展有限公司
3.2.1 公司發(fā)展歷程
3.2.2 公司產品與服務
3.2.3 公司發(fā)展戰(zhàn)略演進
3.2.4 公司盈利模式創(chuàng)新
3.2.5 公司經營情況分析
(1)利潤分析
(2)資產負債分析
(3)現金流量分析
(4)主要指標分析
3.2.6 公司經營優(yōu)劣勢分析
3.2.7 公司并購整合情況
3.2.8 公司資本運作情況
3.2.9 公司最新發(fā)展動向
3.3 廣州網易計算機系統(tǒng)有限公司
3.3.1 公司發(fā)展歷程
3.3.2 公司產品與服務
3.3.3 公司發(fā)展戰(zhàn)略演進
3.3.4 公司盈利模式創(chuàng)新
3.3.5 公司產品推廣模式
3.3.6 公司經營情況分析
(1)利潤分析
(2)資產負債分析
(3)現金流量分析
(4)主要指標分析
3.3.7 公司經營優(yōu)劣勢分析
3.3.8 公司并購整合情況
3.3.9 公司資本運作情況
3.3.10 公司最新發(fā)展動向
3.4 完美世界(北京)網絡技術有限公司
3.4.1 公司發(fā)展歷程
3.4.2 公司產品與服務
3.4.3 公司發(fā)展戰(zhàn)略演進
3.4.4 公司盈利模式創(chuàng)新
3.4.5 公司產品推廣模式
3.4.6 公司人力資源戰(zhàn)略
3.4.7 公司經營情況分析
(1)利潤分析
(2)資產負債分析
(3)現金流量分析
(4)主要指標分析
3.4.8 公司經營優(yōu)劣勢分析
3.4.9 公司并購整合情況
3.4.10 公司資本運作情況
3.4.11 公司最新發(fā)展動向
3.5 上海巨人網絡科技有限公司
3.5.1 公司發(fā)展歷程
3.5.2 公司產品與服務
3.5.3 公司發(fā)展戰(zhàn)略演進
3.5.4 公司盈利模式創(chuàng)新
3.5.5 公司產品推廣模式
3.5.6 公司人力資源戰(zhàn)略
3.5.7 公司經營情況分析
(1)利潤分析
(2)資產負債分析
(3)現金流量分析
(4)主要指標分析
3.5.8 公司經營優(yōu)劣勢分析
3.5.9 公司并購整合情況
3.5.10 公司資本運作情況
3.5.11 公司最新發(fā)展動向
3.6 北京暢游時代數碼技術有限公司
3.6.1 公司發(fā)展歷程
3.6.2 公司產品與服務
3.6.3 公司發(fā)展戰(zhàn)略演進
3.6.4 公司盈利模式創(chuàng)新
3.6.5 公司產品推廣模式
3.6.6 公司人力資源戰(zhàn)略
3.6.7 公司經營情況分析
(1)利潤分析
(2)資產負債分析
(3)現金流量分析
(4)主要指標分析
3.6.8 公司經營優(yōu)劣勢分析
3.6.9 公司并購整合情況
3.6.10 公司最新發(fā)展動向
3.7 金山軟件有限公司
3.7.1 公司發(fā)展歷程
3.7.2 公司產品與服務
3.7.3 公司發(fā)展戰(zhàn)略演進
3.7.4 公司盈利模式創(chuàng)新
3.7.5 公司經營情況分析
(1)主要經濟指標
(2)盈利能力分析
(3)運營能力分析
(4)償債能力分析
(5)發(fā)展能力分析
3.7.6 公司經營優(yōu)劣勢分析
3.7.7 公司并購整合情況
3.8 網龍網絡有限公司
3.8.1 公司發(fā)展歷程
3.8.2 公司產品與服務
3.8.3 公司發(fā)展戰(zhàn)略演進
3.8.4 公司盈利模式創(chuàng)新
3.8.5 公司人力資源戰(zhàn)略
3.8.6 公司經營情況分析
(1)主要經濟指標
(2)盈利能力分析
(3)運營能力分析
(4)償債能力分析
(5)發(fā)展能力分析
3.8.7 公司經營優(yōu)劣勢分析
3.8.8 公司最新發(fā)展動向

NO.報告圖表摘要(WOKI)
圖表1  網絡游戲分類
圖表2  網絡游戲分類(按游戲方式分)
圖表3  網絡游戲研發(fā)運營方式
圖表4  端游、頁游與移動游戲游研發(fā)運營方式比較
圖表5  端游、頁游與移動游戲用戶偏好比較
圖表6  中國網絡游戲產業(yè)鏈圖
圖表7  網絡游戲政策法規(guī)分類
圖表8  網絡游戲監(jiān)管政策
圖表9  2010-2012年中國國內生產總值分季度同比增長速度(單位  %)
圖表10  2006-2012年城鎮(zhèn)居民可支配收入(單位  元)
圖表11  2006-2012年農村居民人均純收入(單位  元)
圖表12  2008-2012年我國網民規(guī)模與互聯網普及率(單位  萬人,%)
圖表13  2008-2012年我國手機網民規(guī)模及占網民比例
圖表14  2009-2012年使用各類終端上網的網民規(guī)模變化趨勢
圖表15  客戶端網絡游戲研發(fā)從業(yè)人數(單位  萬人,%)
圖表16  網游行業(yè)現有企業(yè)的競爭分析
圖表17  網游行業(yè)潛在進入者威脅分析
圖表18  網游開發(fā)商議價能力分析
圖表19  網游行業(yè)玩家議價能力分析
圖表20  網游行業(yè)替代品威脅分析
圖表21  網游行業(yè)五力分析結論
圖表22  2013-2018年我國端游行業(yè)銷售收入增長趨勢及預測(單位  億元)
圖表23  2013-2018年我國MMOrpg游戲銷售收入增長趨勢及預測(單位  億元)
圖表24  2013-2018年我國休閑類網絡游戲行業(yè)銷售收入增長趨勢及預測(單位  億元)
圖表25  騰訊控股有限公司基本信息表
圖表26  騰訊控股有限公司業(yè)務能力簡況表
圖表文摘載入中…

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